東京大学大学院 情報学環・学際情報学府 The University of Tokyo III / GSII

研究Research

October 12, 2023

【マイブック】『メタバースの教科書−原理・基礎技術から産業応用まで』(雨宮智浩 教授)【My Book】Prof. AMEMIYA, Tomohiro

「マイブック」は、学環学府の教員による著書を紹介するシリーズ記事です。著者からの一言とともに、新刊情報を中心にお届けします。新刊情報は学環学府ニューズレター『GAKKAN』の「BOOKS」コーナーでも紹介しています。(編集部)

『メタバースの教科書−原理・基礎技術から産業応用まで』
雨宮智浩著

バーチャル空間上で人々がアバタを介して集い、さまざまな体験を共有できるメタバースが注目を集めています。本書はメタバースを多人数が同時にオンラインで社会的活動ができる3D空間と定義し、この中でユーザがリアリティを感じるためのVR/AR技術や、自己の分身であるアバタが生み出す心理的効果や行動変容を学術的な観点から整理した専門書です。(雨宮智浩教授)

出版年月:2023年4月
出版社:オーム社

 

【目次】

1章 メタバース/VRとは
1.1 VRの歴史
1.2 VR/AR/MRとは
1.2.1 VR(人工現実感)
1.2.2 AR(拡張現実感)
1.2.3 MR(複合現実感)
1.2.4 その他の関連する用語
1.3 メタバースの歴史
1.4 メタバースロードマップ
1.5 メタバースとは
1.6 ソーシャルVRとメタバース
1.7 デジタルツインとメタバース
1.8 NFTとメタバース
1.9 アバタとメタバース
参考文献

2章 メタバース/VRを構成する基礎技術 ~感覚・提示~
2.1 視覚ディスプレイ
2.1.1 視覚特性
2.1.2 頭部搭載型ディスプレイ(HMD)
2.1.3 没入型ディスプレイ
2.1.4 メガネ式立体視ディスプレイ
2.1.5 裸眼立体視ディスプレイ
2.1.6 波面再生ディスプレイ
2.1.7 体積表示型ディスプレイ
2.2 聴覚ディスプレイ
2.2.1 聴覚受容器と神経系
2.2.2 音の知覚の特性
2.2.3 音の空間知覚
2.2.4 HRTFとHRIR
2.2.5 オーディオデバイス
2.3 体性感覚ディスプレイ
2.3.1 皮膚感覚と特性
2.3.2 振動刺激ディスプレイ
2.3.3 電気刺激ディスプレイ
2.3.4 温度刺激ディスプレイ
2.3.5 深部感覚と特性
2.3.6 力覚ディスプレイ
2.4 嗅覚・味覚ディスプレイ
2.4.1 嗅覚特性と嗅覚刺激ディスプレイ
2.4.2 味覚特性と味覚ディスプレイ
2.5 前庭感覚・移動感覚ディスプレイ
2.5.1 前庭器官と知覚特性
2.5.2 モーションプラットフォーム
2.5.3 前庭電気刺激ディスプレイ
2.5.4 ロコモーションディスプレイ
2.5.5 自己運動知覚
2.6感覚間相互作用
2.6.1 感覚間一致と共感覚
2.6.2 多感覚統合
2.7 内受容感覚・内臓感覚
2.8錯覚を応用した情報提示技術
2.8.1 pseudo-haptics
2.8.2 hapticretargeting
2.8.3 牽引力錯覚
2.9 物理量と感覚量の関係
2.9.1 ウェーバー・フェヒナーの法則
2.9.2 スティーブンスのべき法則
参考文献

3章 メタバース/VRを構成する基礎技術 ~計測・表現~
3.1 物理世界のセンシング
3.1.1 モーションキャプチャ
3.1.2 生体情報センシング
3.2情報世界のモデリングとレンダリング
3.2.1 モデリング
3.2.2 レンダリングとシミュレーション
3.2.3 視覚レンダリング
3.2.4 全天周映像
3.2.5 Webフレームワーク
3.2.6 聴覚レンダリング
3.2.7 力触覚レンダリング
3.3ネットワーク・サーバ技術
3.3.1 ネットワークアーキテクチャ
3.3.2 オンライン通信とサーバ
3.3.3 高速通信とその限界
3.3.4 VR世界の複製
参考文献

4章 メタバース/VRと身体
4.1 アバタと身体
4.1.1 アバタ
4.1.2自己と身体
4.1.3 プロテウス効果
4.1.4 VTuber
4.1.5 アバタと身体錯覚
4.2 サイバーシックネス・VR酔い
4.2.1 動揺病
4.2.2 VR酔い対策
4.2.3 VR酔いの定量化
4.3 身体と環境の相互作用
4.3.1 身体と環境
4.3.2 アバタ群衆の行動誘導
4.3.3 パーソナルスペース
4.3.4 身体近傍空間
4.4 体験する姿勢と状態の効果
4.4.1 ロケーションVR
4.4.2 リダイレクテッドウォーキング
4.4.3 疑似歩行感覚
4.4.4 ノーモーションVR
参考文献

5章 メタバース/VRを使った産業応用
5.1 メタバースの産業応用
5.1.1 産業応用に関する全体像
5.1.2 コミュニケーションメディア
5.2 教育訓練
5.2.1 アバタを活用した授業
5.2.2 ロールプレイング型教育
5.2.3 野外学習
5.2.4 医学
5.3 デジタルツイン
5.3.1 デジタルエンジニアリング
5.3.2 建物モデルと都市モデル
5.3.3 デジタルアーカイブ
5.3.4 地方創生と観光
5.4 エンターテインメント
5.5 イベント・パブリックビューイング
5.6 バーチャルマーケット
5.6.1 メタバース接客
5.6.2 バーチャルショップ
5.6.3 アパレル業界
5.7 広告・マーケティング
5.7.1 マーケティング
5.7.2 広告
5.8 メタバースで生まれるビジネス
5.8.1 アバタワーク
5.8.2 イベントスタッフ
5.8.3 収益化モデル
5.9 その他
参考文献

6章 メタバース/VRの今後の展望
6.1 時空間を超えるメタバース
6.1.1 距離を超える
6.1.2 時間を超える
6.2 意識を超えるメタバース
6.2.1 なりたい自分と不可分な私
6.2.2 パースペクティブテイキング
6.3 橋渡しするメタバース
6.3.1 空間から場へ
6.3.2 弱い紐帯の強さ
6.4 基盤化するメタバース
6.4.1 インターバース
6.4.2 アバタの標準化と所有
6.4.3 メタバースディバイド
6.5 メタバースのUI
6.5.1 ユーザインタフェースとデザイン
6.5.2 アフォーダンス
6.5.3 進化するVRデバイス
6.5.4 フルダイブVR
6.6 メタバースの課題
6.6.1 物理世界の法とVR空間の法
6.6.2 キラーコンテンツの登場
6.6.3 中毒性や寝たきりの危惧
6.6.4 人工知能との融合
6.6.5 人間拡張技術
6.6.6 身体融合錯覚
参考文献


主担当教員Associated Faculty Members

教授

雨宮智浩
  • 先端表現情報学コース

Professor

AMEMIYA, Tomohiro
  • Emerging design and informatics course